miércoles, 24 de diciembre de 2008

Las siete miradas de Paulo Freire

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jueves, 18 de diciembre de 2008

Freire, el gran pedagogo

Fijense en este artículo que hay resumen del trabajo de Paulo Freire.

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De Deejays y Ciberchabones. Subjetividades juveniles y Tecnocultura. Sergio Balardini

De Deejays y Ciberchabones. Subjetividades juveniles y Tecnocultura. Sergio Balardini. (12/07/2007)
Sitio:
FLACSO

Tabla de contenidos
I. Subjetividades juveniles y Tecnocultura
II. El nuevo corte generacional: la tecnología
III. Portadores de la revolución Científico-Técnica
IV. Los medios (y la tele) como agencia de socialización privilegiada
V. Jóvenes, tecnoculturas y consumo del pack de pantallas
VI. Internet
VII. Videogames
VIII. El corte musical: Todos somos samplers
IX. Subjetividades juveniles en ambientes hipertextuales
X. Conclusiones
Lectura sugerida para la clase disponible en Biblioteca
Bibliografía y sitios web




Módulo 2 - Clase 2
De Deejays y Ciberchabones
Sergio Balardini
I. Subjetividades juveniles y Tecnocultura
A mi abuela el otro día la plancha le dio una patada y se escucho un acorde como zzzzzzzuuuuuz, esa fue una pauta que mi abuela le gusta la música electrónica? Eso fue la menor expresión de la música electrónica. Imagínate un grupo de abuelos o abuelas todos planchando al mismo tiempo y a todos le dan una patada eléctrica seria algo así. zzzzzzzzuzzzzz UUUU zzzzzzzz uuuu y así armamos un lindo track. PD: Ojo abuelos o pibes o muchachas los factores no alteran el producto, eso si el sonido será mas grave proporcional a la edad.

Módulo 2 - Clase 2
II. El nuevo corte generacional: la tecnología
Madrid. Aeropuerto de Barajas. Febrero 2003.Madre e hijo sonaban irreconciliables. Reconstruyendo la escena, se trataba -una vez más- del famoso no-quiero-salir-en-la-foto adolescente. Pero, en este caso, versión techno. El joven, harto de negarse una y otra vez a participar en la foto familiar y ser interpelado, también una y otra vez, por su madre, aceptó finalmente participar del cuadro. De momento, las aguas bajaron. Hasta que la madre se puso a ver las fotos y, para su sorpresa, su hijo no estaba. ¡Horror! ¿Qué sucedió? El hijo, como explicaba con soberbia a su madre, se había
borrado de la foto haciendo gala de sus saberes digitales! Poco hizo falta: una cámara digital, un programa de procesamiento de imágenes, y tarea cumplida. El verbo se conjuga en presente juvenil: yo photoshopeo. Los adultos no photoshopean.

Módulo 2 - Clase 2
III. Portadores de la revolución Científico-Técnica
En la mitología griega Prometeo aparece como el bienhechor de la humanidad. La leyenda cuenta que castigados por Zeus, los hombres se vieron privados del fuego. Entonces Prometeo acude a su auxilio y roba semillas de fuego para traerlas a la tierra ocultas en un tallo de férula. De allí que se considere al episodio como el origen mítico de la ciencia.
Las innovaciones tecnológicas del nuevo mercado-mundo global, constituido en un entramado de nuevos saberes y viejos poderes, multiplicaron la presencia de bienes domésticos disponibles, dando lugar al nacimiento de una domótica (robótica doméstica) que nos acecha. Estos acelerados cambios se caracterizan por una serie de notas que sitúan las transformaciones producidas en el campo de lo refundacional. Revisando, estas transformaciones son: a) Omnipresentes: en el sentido de su ubicuidad; b) Radicales: por intensidad; c) Vertiginosos: por el escaso tiempo en que se han producido; d) Irreversibles: no tienen vuelta atrás; e) Provisionales: porque nuevos cambios los suceden y los suceden y los suceden.
El padre del 'ciberpunk'
William Gibson discurre: "Hay un personaje algo siniestro en el libro que es una especie de ejecutivo publicitario sofisticado que afirma que actualmente no existe el futuro, en el sentido en que nuestros abuelos o nuestros padres tenían un sentido del presente y del futuro. Ellos contaban con el lujo de vivir en un presente que se estaba quieto el tiempo suficiente para que pudiesen pensar, `estamos aquí, y el futuro esta más allá, y nos podemos imaginar como va a ser´. En la situación en la que estamos hoy no hay un presente, todo está cambiando todo el tiempo, y por lo tanto no hay manera de extrapolar un futuro". Como ya hemos expresado en otros escritos, desde mediados de los setenta, la robotización primero y la informatización después modificaron radicalmente el mundo del trabajo, la economía, pero también la sociedad y la cultura. Estas transformaciones y la arquitectura de redes (autopistas de la información) achicaron el globo a un espacio único y al alcance de la mano, permitiendo el ingreso a los hogares de una diversidad de mensajes con culturas, modas, conflictos y posibilidades de ser plurales, constituyendo una ventana virtual, compleja y con vocación de totalidad. Mezcla de biblioteca borgeana y tren de alta velocidad, la información desborda y los tiempos se redujeron al instante, a sólo un click de distancia, se suele decir.
Frankestein o el moderno Prometeo de Mary Shelly ha sido considerada por la crítica como la primera novela de ciencia ficción y la última novela gótica. En medio de los vertiginosos cambios que produjo la técnica y transformó radicalmente las costumbres de la emergente sociedad moderna, hija de la Revolución industrial, la historia ofrece una visión desencantada De las innovaciones tecnológicas y el progreso científico.
Puede decirse, no sin razón, que esto sucede a quienes pueden disponer de los elementos para acceder a tales tecnologías. Hecho cierto que, por otro lado, no puede negar el potencial expansivo de las mismas. Para los excluidos, una nueva
brecha se ha abierto: digital, por una parte, pero también de bienes materiales. En este punto, sin embargo, es importante señalar que, más allá de sectores sociales, también para el diálogo entre generaciones se abre una brecha, una ruptura tecnológica que demandará esfuerzos extras para ser saldada o, al menos, abreviada.En este marco, es evidente que estar abierto al cambio se convierte en una clave de integración y eficacia. ¿Cómo leer en clave generacional esta nueva realidad en la que la (nueva) tecnología juega un papel predominante? Peter Eio, presidente de Lego Systems, señala que "por primera vez en la historia de la humanidad, una nueva generación está capacitada para utilizar la tecnología mejor que sus padres". Negroponte, por su parte, expresa: "Se trate de la población de internet, del uso de Nintendo o de Sega, o de la penetración de microordenadores, lo importante ya no será pertenecer a una u otra categoría social, racial o económica, sino a la generación adecuada. Los ricos son hoy los jóvenes y los desposeídos los viejos". Duro golpe a la cirugía estética. Más amablemente, en términos de Margaret Mead, estaríamos frente a una cultura "prefigurativa" en la que son los jóvenes quienes enseñan a sus padres, quienes -de algún modo- aparecen como inmigrantes temporales. La irrupción de la tecnología del chip y de las pantallas invadiendo nuestra domesticidad ha impuesto su presencia en los más variados espacios públicos y nos lleva a una nueva modalidad perceptiva que pone en jaque nuestro horizonte cognitivo, habida cuenta de las críticas de Giovanni Sartori y otros.
Este nuevo homo videns, cambia sus nociones de tiempo y espacio en relación a la cultura de los viejos sapiens de la palabra y el texto escrito. Estamos, pues, frente a la primera generación de jóvenes videoformados, gusta decir Sartori. Y esto habla de mucho más que un mero estar frente a una pantalla-objeto. En todo caso, habla de un "estar siendo", en una dinámica transformadora, de un sujeto frente a algo más que un objeto pasivo al que manipular. Hay un poder subjetivador profundo en esta relación y sus nuevos lenguajes. El resultado, la producción de nuevos sujetos. Anótese, no se trata de la dimensión del poseer, sino del ser.
En la película
Brazil, el futuro se nos presenta opresivo, tecnoburocrático, entre pantallas y monitores. A esta situación, el sociólogo de las comunicaciones - Román Guber - la denomina "hiperpantallización de la sociedad". Y ejemplifica: "Un oficinista que se pasa diez horas frente a la computadora y otras cuatro frente al televisor en su casa, al cabo del día ha pasado catorce horas interactuando con símbolos que intermedian con lo físico, ¡en lugar de hacerlo con el mundo físico! Así, acaba creyendo que la flor natural es la de plástico". Brazil está entre nosotros. Y con su espíritu.

Módulo 2 - Clase 2
IV. Los medios (y la tele) como agencia de socialización privilegiada
Nadie puede calificar de osado afirmar que, actualmente, los medios de comunicación -y en particular, la televisión- se han convertido en agencias de socialización privilegiadas en desmedro de las tradicionales, recuérdese: familia, escuela y -en menor medida- iglesias.
Acaso sea en la ciencia ficción donde con mayor lucidez se hayan percibido los temores de la humanidad en lo que al desarrollo científico y tecnológico se refiere. Desde esta clave puede leerse en Blade Runner del director Ridley Scott, basada en una novela de Phillip Dick, uno de los ejemplos más propicios para el acercamiento al género.
En este marco, adquieren especial relevancia los medios de comunicación audiovisual, asociados estrechamente a la publicidad y el estímulo al consumo, las marcas y los emblemas.
Pensemos en las
horas de TV que consumen niños y adolescentes y se nos hará evidente que ésta se ha convertido en una de las principales, sino la principal, fuente de experiencias e información para organizar su mundo. Los niños de entre 7 y 12 años que viven en Buenos Aires pasan entre una y cuatro horas frente al televisor, según una encuesta realizada por el canal de cable infantil Nickelodeon en 1999. En consecuencia, la cantidad de horas que niños y jóvenes dedican a ver televisión y el carácter doméstico de esta actividad, nos acercan a la conceptualización de "parafamiliar mediático" que hiciera Eva Giberti. Es decir, nos enfrentamos a un mundo en formato video que nos dota de afectos y conocimientos en sustitución del "viejo mundo real en retirada". En buena medida, los niños aprehenden y conocen el mundo por la televisión.Según Carmen Martínez, presidenta del Bureau de Publicidad en Cable e Internet (BPCI), "actualmente, la penetración del cable en la ciudad de Buenos Aires y el Gran Buenos Aires alcanza al 67,7 de los hogares. En cuanto al interior del país, podemos hablar de una penetración de 68% en promedio, con picos de hasta el 78% en algunas ciudades, como Bahía Blanca, Mendoza y Santa Fe". Por tanto, más allá de sectores sociales y de la crisis post-2001, no puede sostenerse que el consumo de cable sea de elite, sino de masas. Y bien federal. Por otra parte, con la llegada del cable llegó la programación full-time, de 00 a 24 horas. Tan diferente de aquella de aire que comenzaba a mediodía o mediamañana y culminaba cerca de la medianoche -y ahora un poco después-. Así es que tenemos más horas de inmersión hogareña en pantallas. Podemos llegar a casa y encender la televisión, ya sea que la veamos o que le pidamos compañía mientras hacemos otra cosa o caminamos de aquí para allá. Una especie de acompañante terapéutico, si bien a Beavis y Butt-Head, su ausencia podía causarles una suerte de síndrome de abstinencia.Será por eso que el número de televisores por hogar en la Ciudad de Córdoba es de 1,9 y en la Ciudad de Buenos Aires de 2,5.
Inteligencia Artificial (2001) del director Steven Spilberg se inscribe dentro de esta misma línea que había inaugurado Blade Runner.En una época en la que los recursos naturales son limitados y la tecnología está avanzando a un ritmo vertiginoso, los alimentos están creados por ingeniería y hay un robot para todas las necesidades, excepto para el amor. La emoción es la última y controvertida frontera en la evolución de los robots, pero Cybertronics Manufacturing ha creado la solución. Se trata de David, el primer niño robótico programado para amar. A pesar de su increíble similitud con los humanos, la película descubre poco a poco que aunque imperceptible a veces, la frontera entre realidad y virtualidad sigue allí, y la naturaleza artificial del niño tarde o temprano terminará por revelarse.

Módulo 2 - Clase 2
V. Jóvenes, tecnoculturas y consumo del pack de pantallas
"Siempre me sorprendo un poco cuando me topo con gente que piensa que la tecnología es algo que está fuera del individuo, que uno puede ya sea aceptar o rechazar. Eso es verdad en un sentido, pero en esta etapa del partido nosotros SOMOS la tecnología".
William Gibson, dixit.
Como venimos señalando, el compromiso subjetivo de los individuos jóvenes (niños, adolescentes) con las nuevas tecnologías tiene fuertes implicaciones no sólo en sus prácticas más evidentes de relación con artefactos de razón digitales, sino con la creación de una tecnocultura y la constitución misma de su subjetividad.
El consumo de tecnología digital y de pantallas, es un hecho cotidiano y naturalizado en los jóvenes. Cierto es que las posibilidades de acceso al consumo son diferentes socialmente y los jóvenes, cuando consumen tecnología, lo hacen desde esta diferencia, cuestión clave para comprender el despliegue de las identidades y la dimensión del reconocimiento. En este punto, hay que reconocer que los usos sociales de los aparatos que constituyen la parafernalia tecnológica son diversos a la par que segmentados, tanto en lo referente a su consumo como a su apropiación.
Existenz. Esta película de David Cronemberg le da un nuevo giro a una de sus obsesiones más firmes: el cruce entre tecnologías y cuerpos. A su vez, dentro de la ficción viven otras ficciones en las que los personajes se desenvuelven cual jugadores virtuales.
Más que jóvenes dentro o fuera de la tecnocultura, más bien hay que pensar en calidad e interactividad del
medio. Así tenemos cibercafés, locales de videojuegos y de juegos en red en diferentes geografías de la ciudad. Claro que un ciber de la zona sur no es igual al de Callao y Marcelo T. Máquinas de última generación o recicladas y con la memoria justa, por ejemplo. Locales con aire acondicionado y amplio espacio o codos abarrotados y olores fuertes, en fin. Facilidades, comodidades, upgrades, customizaciones, velocidad, precio, la calidad de los entornos y la tecnocultura, cobran su peaje. Pero hoy hay cibers y locales de juegos en red en todos los barrios y con precios razonablemente económicos que oscilan entre 1$ y 1,50$ la hora. Por otra parte, el encarecimiento de las conexiones hogareñas (aún con la enorme oferta de proveedores gratuitos de internet) y el envejecimiento de máquinas que resulta oneroso actualizar, han producido un cierto boom de locales, "democratizando" su distribución. Este fenómeno se debe, según Carrier y Asoc., "al mayor acceso a la red a partir de lugares públicos como los cibercafés o locutorios (equipados con conexión de banda ancha), lo que permitió la incorporación de sectores con restricciones presupuestarias como los jóvenes (el 56% tiene 25 años o menos), los niveles socioeconómicos medios y medio bajos (C2, C3 y D, 80%) y los usuarios más nuevos (el 59% tiene menos de dos años de uso)". Así, el impulso taxonómico ha generado la categorización de una nueva especie urbana, la de los "ciberchabones", que mezclan el Counter Strike con aires de cumbia o el rockito, y enfadan a los vecinos haciendo barra a la puerta del ciberlocal. Como tituló un suplemento juvenil: "Pizza, birra y mouse". Estos ciberchabones, como los usuarios hogareños, también suelen navegar por internet (con intereses muy específicos) e intercambiar archivos de música (y, en menor medida, videos).Mientras tanto, las consolas, el play station, el Cube, el intercambio de archivos de video, la producción de webpages o blogs, y la participación en comunidades virtuales, quedan en manos de jóvenes con mayor dotación de recursos (conectados desde sus hogares, aunque no solamente). Sin embargo, el mundo de la tecnología los atraviesa a unos y otros, las pantallas los capturan a todos, en casas, comercios, bares, estaciones de trenes o subterráneos, con una cierta omnipresencia.En cuestiones de tecnología digital, en todo caso, pobreza es igual a baja interactividad. El especialista Jean Paul Lafrance, desde el punto de vista del desarrollo de tecnología de pantallas, nos habla de "Grados de interactividad":
Grado 0: desarrollo lineal de la acción. El usuario no puede actuar sobre el desarrollo de los sucesos en la pantalla. Ej: televisor tradicional.
Grado 1: el usuario puede ejercer una acción sobre el aparato o máquina. Ej: stop, pausa, avance o retroceso de un videoreproductor.
En Instantáneas: Medios, ciudad y costumbres en el fin de siglo Beatriz Sarlo propone una lectura de las nuevas pautas que rigen la cultura y la sociedad en el contexto de las nuevas innovaciones tecnológicas. Compuesto por breves "registros" fotográficos de experiencias en la cultura contemporánea, Sarlo diserta allí sobre temas como la cultura fast, los cyber espacios, la democracia mediática, la videopolítica y las mitologías tridimensionales. Aunque no oculta su antipatía por ciertos aspectos de esta nueva revolución cultural, avizora una posible salida: "¿no hay fuga- se pregunta- hacia un futuro diseñado por Windows, de íconos y de clips, un futuro audovisual donde los cyber-niños enseñen a sus maestros y los maestros no tengan nada que comunicarles? Por el momento, la lectura es la forma de nuestra fatalidad, aunque los profetas de la cyber- utopía fantaseen lo contrario"
Grado 2: la pantalla está conectada a una computadora, al modo de un monitor. El usuario no interviene sobre el programa cuya acción esta determinada por el microprocesador, que reacciona según datos previstos. Ej: videojuego.
Grado 3: la computadora administra el diálogo entre el usuario y las imágenes y sonidos. El programa está concebido como un todo indisociable. Ej: simuladores de vuelo o competencias.
Grado 4: La interfaz hombre- máquina permite al usuario sentirse inmerso en una situación real. Ej: realidad virtual.
Una tecnología invasiva, actualizándose periódicamente (en forma cada vez más rápida) y colonizando nuevos espacios constantemente en su producción de tecnocultura, impondrá una distribución social de máquinas con distintas posibilidades, con un factor de interactividad alto o reducido. Pero dará su presente. Dicho en otros términos, la TV esta allí, al igual que los locales de videojuegos. Y la tecnología es parte de la música que se escucha, del proceso de su hechura, de los lugares bailables a los que asisten los jóvenes, con una presencia que tiende a constituirse en entorno. Las revistas hablan de esta tecnología, la TV provee de programas específicos sobre videogames, programación, navegación por la red, las promociones publicitarias en medios de diversos géneros y soporte, para no hablar de la publicidad callejera. Y, sin olvidar, las instituciones públicas, comenzando con la escuela, que, gradualmente, va incluyendo el mundo digital en las aulas.

Módulo 2 - Clase 2
VI. Internet
En cuanto a los usos de internet en tanto red global, son diversos y las posibilidades múltiples: mensajería instantánea, navegación web, salas de chat, foros temáticos, intercambio de archivos, y otras menos masivas y más aplicadas por los
nerds.
Sin embargo, como señaláramos en trabajos anteriores, una clave de uso para los adolescentes es que viven los espacios que ofrece la red con una fuerte impronta generacional. Si bien cada vez más adultos se conectan y navegan, hay una cierta comodidad, un estar-en-casa en la forma en que recorren el ciberespacio que refiere directamente a la tecnología digital, un saber-hacer que los junta y los separa de los adultos.
Un aspecto relevante para la socialización de los navegantes (y la preocupación de los adultos) es que la información se encuentra -y circula- libremente en internet (lo cual no es estrictamente cierto, pero podemos considerarlo así a los efectos del texto), lo que incluye información pertinente no sólo para la formación y cultura general, para conocer el mundo a través de la más enorme enciclopedia hipermedia, sino para el desarrollo de la ciudadanía juvenil, como ayudas educativas, de orientación vocacional y para la formación profesional, información sobre sexualidad y formas de prevención de embarazo y protección del HIV, etc., pero también sexo explícito y pornografía por doquier, métodos de infligir violencia, ideologías fundamentalistas y xenófobas y tanto más. Esta circunstancia motiva el surgimiento de distintos tópicos para el debate: el libre acceso a la información, la calidad y fiabilidad de la misma y su pertinencia. Haciendo un poco de navegación extrema, en su momento, encontramos en la red una receta para construir una pequeña bomba nuclear sucia. Algo así como hágalo-usted-mismo y obtenga su pequeña nube atómica. Frente a este panorama surge una nueva tarea, la de preparar a los jóvenes para filtrar, seleccionar y procesar la información, a diferencia de ayer, cuando se trataba de salir a buscarla ya que con frecuencia era escasa y localizarla un trabajo y un hallazgo. Ahora, la información desborda y los adolescentes participan del flujo activamente.
"Las nuevas tecnologías son tecnologías de la cibernética. Las nuevas tecnologías de la información son tecnologías de la puesta en red de las relaciones y de la información, y como tales, constituyen el vehículo para la perspectiva de una humanidad unida, pero también de una humanidad reducida a la uniformidad"Virilio Paul, Cibermundo, ¿una política suicida?
Por otra parte, la red ofrece a los adolescentes la oportunidad de encontrarse con pares -e impares- de diversos lugares del mundo. En los chats, la composición por default es internacional y, por definición, multicultural. Hace muy poco afirmábamos que "la mayoría de los que habitan los chats son jóvenes, pero la mayoría de los jóvenes no habitan el chat". Esta consigna sigue siendo válida pese a que los adultos han instalado una fuerte presencia en los chats. Según un estudio de la consultora de Medios IPSOS-Novaction, los adolescentes de 13 a 19 años son casi el 42% del total de gente que usa la Red para chatear. La segunda parte de la consigna, lamentablemente, también sigue vigente, en la medida en que la mayoría de los jóvenes aún no ha accedido a esta conversación tecnológica, más allá de su propagación exponencial.
Cifras actualizadas indican que "Seis de cada diez jóvenes que entran a Internet usan el chat" ...Dicho lo cual es importante reconocer las oportunidades que ofrecen estas salas virtuales de conversación (real) que permiten advertir diferencias culturales entre sus partícipes habituales. La presencia en los ambientes virtuales de individuos con diferentes capitales culturales permite a los adolescentes enriquecerse y resignificar su propio espacio. Por un lado, para estos jóvenes, las normas de su entorno sociocomunitario pierden la dimensión universal que pudieron tener para sujetos socializados en un mundo cerrado que no permitía visualizar otras posibilidades de ser. Por otro, les permite encontrarse con aquellos que comparten sus intereses y estrechar vínculos con "iguales" que no siempre pueden hallar en su localidad. Esta circunstancia puede ser vista como encerramiento, en demérito de la apertura de posibilidades que tiene frente a sí: les permite dialogar y desarrollar seguridades con pares facilitándoles ejercer la defensa de su lugar en el mundo. Al mismo tiempo, este hecho les abre la puerta a un mundo de elecciones que avanza hacia la construcción de un individualismo con noción de radicalidad y relatividad.Además, el chat, en primer lugar, y los mensajes de telefonía celular, en segundo, han provocado el desarrollo de un nuevo lenguaje adolescente, un slang digital que busca sintetizar la comunicación con una fórmula que mixtura la recreación sintáctica de los términos habituales del lenguaje común con la creación de íconos que ayuden en la comprensión de la dimensión emotiva del mensaje, los emoticones.Algunos ejemplos de este lenguaje"
"T echo mcho d -" / Te echo mucho de menos. "Qrs ablar? " / ¿Querés hablar? + emoticón de sonrisa. "qdams n tu ksa" / Quedamos en tu casa."yamam al mv" / Llámame al móvil. O, en inglés:
"D u wnt 2 go out 2nite" / "Do you want to go out tonight?" (¿Quieres salir esta noche?). "Wer r u" / "Where are you?" (¿Dónde estas tú?). También aparecen sustituciones, entre otras, lexicales y alfanuméricas:
xq = porque, por qué.k por qu o por ca. Ejemplos: ksa = casa; Chk kpo = Chaca capo.a2 = adiós. Finalmente, son frecuentes las
abreviaturas y acrónimos:
hs (horas), pers (personas), tb (también); SMS (mensajes cortos, del inglés).
En La traición de Rita Hayworth de Manuel Puig, Toto ha elegido a los nueve años evadir la realidad dejándose absorber por el fascinante mundo del cine. En la lectura de raigambre marxista de Ricardo Piglia, lo que en realidad disfraza la obsesión del protagonista es "el vértigo de pertencer a la clase media. Los riesgos de vivir en una clase sin apoyo en la estructura real, el vacío de asumir su condición social fundada no en lo que se aparenta".
Así parece ser que la no tan vieja
preocupación por la escasa vocación por la lectura de los jóvenes es sustituida o acompañada por la novedosa preocupación referida a la deformación del lenguaje por la generación digital.Mientras tanto, los adolescentes arreglan sus citas por mail, googlean buscando información, todos se intercambian archivos musicales y, si tienen buena conectividad y hard apropiado, hasta videos y películas. Incluso, las que aún no han sido estrenadas en salas cinematográficas locales. Eso sí, para exigentes, ya que -en estos casos- "bajan" en su idioma original.Esta circunstancia, el download masivo de música y videos (aunque también de textos escritos, desde luego), ha desatado el debate acerca del copywrite de las obras, la legitimidad de los espacios de comercialización, los valores del mercado, etc. Alguien podría decir que esto ya sucedía cuando se copiaban discos en cassettes, pero actualmente, las dimensiones del fenómeno -facilitado por tecnologías digitales de calidad (y baratas) y mediante el enredamiento global- han puesto la cuestión en el tapete. Así como los jóvenes han sido grandes impulsores y desarrolladores de este mundo digital, también han sido quienes pusieron en jaque a las tradicionales corporaciones. Así fue como las grandes empresas discográficas asociadas en la RIAA (Recording Industry Association of America) demandaron en el año 2000 a Napster y luego otras empresas de jóvenes desarrolladores de programas y sitios de intercambios de archivos, por infringir las leyes de propiedad intelectual. Más allá de apelaciones y sentencias finalmente favorables, el desarrollo de nuevas tecnologías abre siempre una nueva ventana que los jóvenes aprovechan, aún más, contribuyen a desarrollar.

Módulo 2 - Clase 2
VII. Videogames
Tres malestares adultos se reiteran al presentar la cuestión de la relación entre los jóvenes y los videojuegos. Veamos:
1.- Los salones de juego o entretenimiento a los que acuden. (Lugar).2.- La violencia de muchos de los programas con los que se entretienen. (Contenido).3.- La adicción que generarían los nuevos medios por su propia seducción. (Tiempo).
Estos tres malestares merecen una consideración específica para cada caso.
En El juego de los mundos, César Aira cuenta la historia de un grupo de adolescentes que destruye civilizaciones enteras -mundos tan reales como el nuestro- en un juego de Realidad Virtual. Lo interesante de esta novela es que el narrador es el padre de uno de ellos, que consciente de pertenecer a los tiempos en que siempre era preferible "hacer el amor y no la guerra" intenta bajo todos los medios -especialmente mediante el diálogo con su hijo- entender las premisas fundacionales de la nueva generación.
En el primer caso, podemos rastrear el malestar a través del tiempo, situando un ayer en las viejas salas de billares (luego, en los setentas, llamados pool), metegoles y flippers que, cada uno en su tiempo, perturbaron la imaginación de los padres acerca de las malas compañías de sus hijos y el status adquirido por estos locales. Hoy como ayer, las salas de juego sufren la mirada estigmatizante que recae sobre la mayoría de los centros de reunión de jóvenes, siempre vistos con desconfianza por los adultos. De ayer a hoy, distintas generaciones se han socializado en este tipo de espacios. ¿Podría ser ésta la razón de que los adultos desconfíen de sus hijos cuando acuden a estos centros de reunión? ¿Su propia experiencia, tal vez?. Estos lugares, relevantes socialmente para los jóvenes, los proveen de relaciones, afectos e información, pero son, centralmente, lugares de encuentro. Las motivaciones por las que acuden pueden ser variadas y convergentes, pero las más frecuentes son: encontrarse con amigos, eludir el aburrimiento, entretenerse, en fin, porque les gustan los videojuegos y resultan una diversión barata, al mismo tiempo. También hay que considerar la falta de atractivos de otras ofertas (formales e informales). Algo importante, en el caso particular de los juegos en red, es la posibilidad de armar clanes (¡algunos de nuestros clanes están entre los mejores del mundo!) y jugar en equipos. Para matizar, tenemos que señalar que algunos
padres prefieren que sus hijos estén en estos locales y no en la calle o en la esquina; pero es claro que, para un conjunto amplio de adultos, la mera reunión de jóvenes constituye algo así como una asociación ilícita.En el segundo caso, la preocupación refiere a las imágenes y los mensajes del contenido del producto y -si bien la preocupación puede hacerse extensiva a las películas que ven los chicos- en el caso de los videojuegos se suma el rol activo que desempeñan los usuarios. En este punto, el gran tema de preocupación es la violencia. Aquí, el debate suele ser más interesante y complejo, con opiniones divididas en cuanto al impacto que estos juegos pueden producir en los usuarios, debate que se renueva con cada episodio de violencia y tragedia protagonizado por adolescentes. Una investigación de la Universidad de Rochester, difundida por la prestigiosa revista Nature, asegura que los videojuegos (violentos) mejoran la percepción visual de quienes los practican. El estudio fue hecho sobre los juegos "en primera persona", como el Counter Strike, pero también como los que se utilizan para entrenamiento de los comandos en las Fuerzas Armadas de Estados Unidos. Al parecer hay un procesamiento más veloz de la información visual. Sin embargo, poco se cuestionan los contenidos. De hecho, la mayor parte de los estudios, según la información a la que pudimos acceder, hablan de los beneficios de dominar el lenguaje digital, el manejo de las computadoras, del estímulo a la toma de decisiones en tiempo récord, de la capacidad de procesamiento de imágenes, el desarrollo de capacidades videoespaciales, el aumento de la focalización y la atención. Respecto a los puntos negativos, nadie afirma haber comprobado la relación directa entre juegos violentos y conducta. En todo caso, la violencia en la conducta de algunos chicos que, se descubre, practican a estos juegos, son atribuidas a conflictos en la socialización en la familia, problemas de personalidad, el ambiente social en general, pero no a la práctica del juego en sí. Sin embargo, algunos especialistas temen que estos contenidos lleguen a trivializar la violencia que aparece como un dato de la realidad sobrerrepresentado. El viejo juego real del poliladron, por ejemplo, no fantaseaba con la violencia que, ahora, los juegos (inter)actúan en primera persona. El debate sobre la violencia y los videojuegos -que se agita cada tanto con alguna situación extrema- genera muchos debates en la misma red. Veamos qué se dice al respecto en los foros de internet:Nombre: Podest Localidad: Cap. Fed Fecha: 27/05/2003 20:41 No les da vergüenza, son gente grande, gente que no entiende nada de actualidad y se remite a los libros amarillos. Hoy día, todo, absolutamente todo pasa por internet al igual que el desarrollo mental que ofrecen los videojuegos (sea para todo tipo de desarrollo). La próxima vez, se meten con las latas de gaseosas porque son de metal?, por favor gente, somos grandes. Nombre: gabriela Localidad: Mdp Fecha: 27/05/2003 17:46 Es una irracional medida, carece de toda lógica...que los padres se encarguen de educar a sus hijos, o no vivimos en democracia?? Nombre: Quijote Localidad: Capital Fecha: 27/05/2003 17:23 Está todo mal: la ordenanza, la encuesta y las opiniones de algunos usuarios. Ordenanza: es claro que ninguna cosa que entretenga a los chicos de ir a clases debería de estar cerca de una escuela. Después será la educación que les dé la escuela y que le provean los padres la que regule cuánto pueden jugar y cuándo. La encuesta: ningún juego hace que la gente sea violenta, ni hace mal a los chicos a menos que ya vengan con las neuronas quemadas. Es tan malo pasarse la vida jugando un videogame como leyendo una y mil veces Harry Potter, porque el mundo se diluye alrededor. Y los videojuegos, más que generar violencia, lo que generan es abulia (como cualquier cosa que sólo mata el tiempo). Finalmente, hay muchos usuarios -chicos en general- que demuestran con su pésima escritura que les importa muy poco educarse o hacer el esfuerzo en crecer y transformarse en una persona más o menos preparada al menos para comunicarse con otros. La prohibición por un lado y las opiniones torpes y mal escritas por otro demuestran que la ignorancia de los de arriba genera la ignorancia de los de abajo. Todos están mal. Nombre: BEATRIZ FERNANDEZ Localidad: MORENO Fecha: 28/05/2003 20:37 SOY UNA MAMA DE CHICOS ADOLESCENTES Y PREFIERO QUE ESTEN JUGANDO DENTRO DE UN LOCAL Y NO EN LA CALLE CON TODOS LOS PELIGROS QUE HAY. ADEMAS MIS HIJOS ESTAN EDUCADOS EN LIBERTAD. SOLO CUANDO UNA PERSONA ES LIBRE, ES CAPAZ DE ELEGIR. Como puede verse, las opiniones son variadas. De todas formas, el hecho mismo de que quienes debaten están conectados a internet, define un sesgo. En todo caso, un termómetro de las ideas de los conectados, que cada día son más.Un párrafo, solamente, para el programa que viene ganándose todas las estrellas, el Counter Strike. Veamos de qué trata según nos dice el servidor de Ciudad Internet: "Bienvenidos al servidor de juegos multiplayer de Ciudad Internet. (...) La premisa de Counter Strike es el juego en equipo: Podés elegir entre dos bandos, terroristas y contra terroristas. Como terrorista tu misión es, junto con tus compañeros, plantar bombas, secuestrar, asesinar y eventualmente hacer todas las maldades que un grupo de terroristas llevarían a cabo".Por otro lado, también tenés la posibilidad de elegir el bando contra terrorista, un grupo comando que tendrá como misión impedir las acciones terroristas, empleando todo el armamento que la ley permite. Cada bando tiene un arsenal de armas reales a su disposición, desde Ak-47, MP5, M4A1 hasta Mac-10 y pistolas de todo tipo. Sin dudas Counter Strike se ha ganado un lugar como una de las mejores experiencias de juegos multiplayer. ¿Qué esperás para probarlo?". En algunos casos, suele asociarse esta polémica sobre la violencia y los juegos con las letras y canciones de algunos grupos musicales, por ejemplo, en los últimos años, la que pretendía responsabilizar a Maryln Manson por el suicidio de un joven. También, durante mucho tiempo, se habló de mensajes diabólicos y que no debía, por ningún motivo, escucharse las canciones de cierto disco de los Beatles (Sargent Pepper), al revés. Más allá de tonteras, creemos que el debate por la presencia de la violencia en los videojuegos, lejos está de concluirse y que amerita nuevas investigaciones con perspectiva interdisciplinaria. En el tercer caso, el malestar está puesto en los propios medios y la tecnología aplicada que -se sugiere- terminan por atrapar y objetalizar al usuario. Sería la razón de la permanencia por horas de los adolescentes frente a las pantallas, encerrados en sus habitaciones o en los salones de entretenimiento. Habitualmente se problematiza el tema de la socialización que, en el extremo, llevaría a la adicción, tanto como en el caso de los navegadores irredentos a la denominada ciberadicción.
Nuestra perspectiva, como ya hemos expresado en otros trabajos, es que siempre que hablemos de adicción, debemos -en primer lugar- remitirnos al sujeto y las relaciones que éste establece con los objetos: de uso, abuso o -en el extremo- dependencia. Pero en todos los casos se trata de ubicar lo central de la problemática en el sujeto mismo. Esta perspectiva evita la demonización de los objetos -en este caso, de una tecnología- sin dejar de lado los efectos seductores propios de cada
objeto.
Más allá de los usos sociales de los videojuegos, no pueden atribuirse a los mismos poder hipnótico. Los videojuegos, internet, en fin, los objetos, son lo más maleable de una relación de adicción, la parte intercambiable en la ecuación sujeto-objeto. Por tanto, la estigmatización de las máquinas de videojuegos o de la navegación por la red bien pueden ser parte de una lectura tecnofóbica. Habrá que tener cuidado y desbrozar paja de trigo.

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VIII. El corte musical: Todos somos samplers
Ninguna otra generación tuvo contacto con la cantidad de medios con que se formó la
mía. Todas las referencias de mi cerebro son electromagnéticas: TV, dibujos animados, radio, internet. De algún modo, somos todos samplers.
Hay quienes hablan de banda de sonido de la época. Otros menean las razones de las formas digitales, el intercambio de archivos musicales, el formato de audio comprimido MP3, la primera guitarra Gibson digital, en fin, la nueva cultura tecnológica hace impacto meridiano en la música, estallando en múltiples géneros electrónicos y en nuevas posibilidades y mundos a
explorar. Todo empezó con la irrupción de nuevas aplicaciones tecnológicas, como señala Douglas Rushkoff: "La tecnología de microprocesadores baratos colocó sintetizadores de sonido de alta calidad y estudios de mixing en manos de músicos que nunca antes habían tenido acceso a equipos de grabación profesionales."En este punto, es interesante detenerse en la cultura techno como paradigma tecnológico. Muchas veces hemos dicho que la música es el espacio privilegiado que los jóvenes utilizan para comunicar sus sentimientos y emociones. Así, el rock logró confirmarse como música juvenil en los años sesenta de la mano de los Beatles y vimos pasar por allí la psicodelia, el punk, la new wave, el grunge y tantos otros subgéneros con sus estilos modas e identidades específicas.Sin embargo, todos ellos se inscribieron en el paradigma de lo eléctrico.La música techno, en cambio, podemos decir que se asienta en un nuevo paradigma electrónico que, si bien vio su luz en el campo del rock (desde el uso de los sintetizadores en los setentas), creció y rompió la matriz hasta convertirse en un hecho musical nuevo.
Esta nueva música, hecha con máquinas de sonido (aunque en sentido amplio, también una guitarra lo es), tiende a ocupar el espacio de un modo integral, que lleva a decir de muchos de sus cultores que no debe ser escuchada por los oídos, sino por el cuerpo todo. Un sistema de luces complejo suele acompañar a la música electrónica allí donde ésta se ofrece a los cuerpos juveniles, generando una inmersión sónica y lumínica en la que son los cuerpos los que sienten. O la mente, según opinan otros. En todo caso, cuerpo y mente, pero minimizando la parcialización de los sentidos con el que el oído oye, el ojo ve y así. Se trata de un baño cenestésico.
Como expresa Douglas Rushkoff: "El objetivo de una rave es unir a un grupo grande, temporariamente, en un solo ente, alegre y coordinado. Este primer resultado cultural de la revolución informática no resultó ser la experiencia solitaria que muchos temían. Por el contrario, es la afirmación del cuerpo frente a los estilos de vida mecanizados." A decir verdad, son tantos los
subgéneros que esta nueva música ha engendrado en tan poco tiempo (y debates internos y disputas identitarias), que habría que diferenciar entre unos y otros, aunque para los adultos resulten el mismo ruido electrónico. Como para los abuelos, el rock era todo una misma bola de ruido eléctrico. Hace bien Sting cuando dice que el techno expresa un corte generacional en el campo musical; así como antes lo protagonizó el rock. Claro que -como dice Diedrich Diedrichsen-: "los estilos musicales no están en una línea temporal de progresión; son como opciones, como diferentes tipos de deportes. Se superponen". Por lo que puede haber jóvenes haciendo rock e incluso inventando nuevos lenguajes rockeros, incorporando elementos electrónicos, entre otros. La música techno, desde esta mirada, viene a sumarse; no a cerrar un ciclo previo, sino a abrir uno nuevo.
Por otra parte, a los ideólogos del techno les gusta pensar que "a diferencia de los conciertos de rock, los seguidores de este tipo de música no se centran en las estrellas. No hay héroes que adorar, sólo discos y CD de artistas relativamente anónimos. La música electrónica elimina el culto de la personalidad del ambiente musical ... No hay jefe, todo el mundo puede participar, y cuantas más contribuciones haya, mejor".
"El movimiento techno produjo un vuelco en los conceptos que dominan la escena del rock, enfrentándose al concepto egocéntrico de la estrella roquera y la concepción tribal de grupo. El músico, liberado de la masa de instrumentos y de los demás músicos, en reemplazo del "grupo" o "banda", trabaja en el marco de un "proyecto" que puede expresarse en dos personas, en una sola, o en una multitud de aportes individuales cambiantes y rotatorios. A su vez y, puesto que es difícil ofrecer esta música en vivo, en cierto modo el músico es desplazado por el DJ, cuyo trabajo es mezclar los vinilos, CD o cintas DAT en sus mesas, combinar la música de otros, dándole su propio carácter, único del lugar y del momento de cada
fiesta "."Para mí, la música electrónica es en cierta manera la música folklórica del siglo XXI. En los años 20's, todo mundo sabía tocar un compás de blues en guitarra, ahora casi todo mundo sabe acerca de los `beats´ y de mezclas. La tecnología está haciendo el proceso creativo más democrático...". En consecuencia, puede decirse que -cruzando la frontera de la tecnocultura- la palabra "músico" puede tener dos nuevas acepciones:
- "El músico no es sólo el que estudió música o ejecuta algún instrumento musical .... es el que hace sentir a través del sonido".- "El ser músico de ahora es el que domina el arte de la recontextualización"
El Sampler es el dispositivo que permite este efecto de recontextualización, almacena y graba sonidos de cualquier fuente que puede manipular o secuenciar: "es la compuerta musical a una nueva estética - la guerrilla cultural de fusilarse sonidos de fuentes sin rastro en la `datósfera´, algo verdaderamente despreciable para las nociones tradicionales de originalidad en un mundo cada vez más `
disponible´".
El otro elemento clave de la música electrónica es la mezcla, alrededor de la cual es interesante considerar los 3 puntos principales postulados por
Paul D. Miller en relación al impacto cultural:1) por su naturaleza, critica la idea de la propiedad intelectual; 2) redefine un valor artístico comunal en contraste con la mayoría de las formas de arte en el contexto social capitalista; 3) Crea una interface de la tecnología de la comunicación de manera que la antropomorfiza. (...), la cultura DJ posiciona a la música como una extensión de la relación neurolingüistica entre los hombres... nos revela un lugar donde voces diferentes, ritmos y tonos se fusionan para crear un flujo sincrético de sonidos a manera de memoria externa".
Sin duda, Gorillaz, la primera banda virtual de hip- hop alternativo ha llevado los lazos que unen tecnología y música hasta el límite. Oficialmente, los miembros del grupo son cuatro personajes de dibujos animados: el cantante y tecladista 2-D, el siniestro bajista Murdoc, el baterista Russel ("poseído por fantasmas funky") y la virtuosa guitarrista japonesa de 10 años de edad, Noodle.Después de este nuevo fenómeno es válido preguntarse; ¿a dónde ha ido a parar el culto a las megaestrellas de rock en este nuevo escenario que propone la tecnocultura?
Por lo cual, los DJ's no pueden considerarse como virtuosos del
scratch, sino como creadores, productores culturales, como antaño eran considerados los artistas del mundo de la música.En el mundo de las fiestas de música electrónica (raves u otras), esas que para desazón de los padres duran toda la noche y finalizan por la mañana, los deejays no son los viejos discjockeys que pasaban los discos uno tras otro y cuyo mayor desafío era el "enganche". En esta nueva versión, los "pasadores" recrean la música, la reelaboran, concibiéndose a sí mismos como nuevos artistas. En la Ciudad de Buenos Aires, hoy existen numerosas escuelas de música electrónica y de deejays que enseñan en una clase lo que llevaría tres meses de trabajo autodidacta. Por otra parte, la cuestión de la "intensidad" sensorial está a la orden del día y la difusión de pastillas como el "éxtasis" busca expandir esta intensidad de sensaciones en una propuesta que no nos debe hacer olvidar que, cuando en los inicios del rock psicodélico, Pink Floyd y Jimi Hendrix tocaban y grababan bajo los efectos de alucinógenos (marihuana y LSD), propiciaban algo semejante. Pues bien, y como no podría ser de otra manera en tiempos tecnológicos, hoy se trata de drogas de diseño y sintéticas, si bien el LSD es su antecedente directo.
Diferencias al margen, no es la única coincidencia entre la vieja cultura hippie y la cultura raver que busca "elevar a la gente a un estado mental de existencia física o psicológica", libres, sin ataduras, ni limitada a una clase social. Aquel viejo "paz y amor" hippie, hoy puede asociarse al "
paz, amor, unidad y respeto" de los ideólogos ravers que dicen promover una nueva espiritualidad. "Esta escena no es referirse a una moda y mucho menos a drogas. Es algo especial que enfoca la felicidad y la unidad abarcando hasta aspectos de espiritualismo y misticismo". La rave como espacio vivencial-existencial. ¿Suena conocido? También suenan conocidas las respuestas de los medios y del mundo adulto ante esta nueva escena juvenil.Por último, la palabra, que se hace difusa, se disuelve o se desvanece. No sólo en muchos de los subgéneros techno, sino también en el espacio que llamaríamos "pista de baile". A diferencia de sus padres, a ningún adolescente se le ocurriría intentar un "ligue" a través de la palabra. Cada uno en lo suyo, que es el baile. Los que dialogan son los cuerpos, entre procesos de erotización ampliados al ambiente que incluyen una temprana iniciación sexual, para opinión de sus padres.Los adultos eléctricos del texto frente a los jóvenes electrónicos de la imagen. Otro tiempo, otra tecnología, otras sensibilidades.

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IX. Subjetividades juveniles en ambientes hipertextuales
El consumo de tecnología digital, fundamentalmente en lo que hace a pantallas e hipertextos, distancia a los jóvenes de los adultos a través de su vínculo con ella y su capacidad para procesarla y usarla. Son herramientas con fuerte poder subjetivizante e impacto socializatorio en un tiempo en que la computadora se ha convertido en un electrodoméstico más. Esta tecnología les ofrece un terreno propicio para el desarrollo de sus capacidades de abstracción, técnicas y creativas. La utilización de procesos lógicos y no mágicos se hace fuerte, al igual que la actividad multitarea (multitasking) y la perspectiva hipertextual de secuencias lógicas no lineales. Los adolescentes, en esta una nueva relación con la tecnología, reconfiguran el lugar de los saberes y sus poseedores, generando temores entre los docentes. "Uno recién aprende, y ellos suelen estar frente a una pantalla hace seis o siete años. Saben tanto más que se vuelve una situación muy difícil. Y por más capacitación, no hay forma de ponerse verdaderamente al día con algo que va cambiando todo el
tiempo"."Uno de ellos es el del choque que se produce entre maestros y alumnos. Aunque sólo sea por el uso de videojuegos, los chicos, aun de sectores económicos muy castigados, tienen una formación en la interactividad con la pantalla mucho más diestra que la de sus maestros, y esto ha generado diversos tipos de conflicto".
Las instituciones escolares -afincadas en la cultura del libro, del texto y la palabra escrita- tienen dificultades en la medida en que los jóvenes están inmersos en una cultura de la velocidad, de la fragmentación y de la imagen, y los adultos enfrentan el desafío de seguir enseñándoles de manera secuencial y en base al texto. Frente a los procesos de diálogo, debate y reflexión, que necesitan siempre un tiempo extendido para poder desarrollarse, emerge una sociedad del
vértigo, de la fragmentación, del salto o pasaje veloz de una secuencia a otra.
Cuando emergen las dificultades de los docentes para concitar y retener la atención de los alumnos que aparecen como desmotivados y desinteresados -derivando en fracasos y eventualmente deserción-, hallan razones de formato tanto como de contenido. Atravesados, los alumnos, por la cultura del zapping (un modo de ver fragmentado, discontinuo, rápido e incompleto) y el clip, por un mundo de imágenes y pantallas con su lenguaje icónico, por la lógica hipertextual en sustitución de la lineal. "... el hipertexto y los hipermedios suelen definirse en términos de posibilitar un estilo no lineal de escribir y de leer, un estilo que supone un cambio revolucionario respecto al modo de lectura y escritura primariamente lineal vinculado al
libro". Algunos, como Spiro y Jeng, dan por sentado que estos términos quedaran reducidos a un operador en una sola máquina, aislada, mientras que otros prefiere pensar en una ambiente de redes de comunicación en línea que agregaría complejidad al campo. En esta perspectiva las redes implican una dimensión de comunicación y colaboración activa.
Tan de repente de Diego Lerman es una película en la que no hay nada fijo. Sus personajes se alejan de toda definición que los quiera anclar en una identidad inconmovible. ¿Se trata de lesbianas, punks, ladronas, jóvenes? Es esa indefinición la que les permite construir afectos también inclasificables.
Ante los procesos de la lógica secuencial tradicional aparece la lógica de los hipertextos y las hipermedias, que trabajan en forma de redes. Al lenguaje del texto se lo enfrenta con el lenguaje de la imagen. La imagen y el
hipertexto remiten a un nuevo canon. La imagen con su pregnancia e inmediatez, que dificulta la toma de distancia, y el hipertexto que liquida el proceso secuencial serial por un protocolo de acceso en paralelo a múltiples opciones de registros. Para alguien socializado en la cultura de la palabra, la imagen se convierte fácilmente en una trampa, mientras que para alguien socializado en un mundo de imágenes, la palabra puede actuar como retardo, como agregado vano. Y para alguien socializado en la cultura del texto lineal, el hipertexto es un laberinto en el cual perderse y que no lleva a ningún objetivo claro, nos pasea entre relatos, horizontalizando retazos sin pronunciar su discurso final. En tanto, para alguien socializado en el hipertexto, el texto lineal suele ser pobre, aburrido, y no permite una compresión de los contextos y las relaciones.Para unos y otros, las nociones de tiempo y espacio se modifican con la tecnología produciendo nuevas distancias. Y, ya se sabe, las nociones de tiempo y espacio son condiciones a priori del entendimiento.Para Martín E. Rosenberg, "... el empleo del término no lineal por teóricos del hipertexto ha tenido que ver... con el sentido de la dirección determinada o prácticamente contingente de las palabras, según se leen o se oyen". En este sentido, tenemos recorridos reversibles y de duración diversa, no determinada, en un punto creada en cada ocasión, con -incluso- "trayectorias opcionales de significado" con flujos direccionales multilineales.Los jóvenes están entrenados cada vez más en estas categorías de la experiencia que los adultos no compartimos al haber sido socializados en un contexto tecnológico diferente. Pero cuando la experiencia se sostiene en formato de clip y entre videojuegos, el hipertexto, la hipermedia, la instantaneidad (velocidad), y con ellas una nueva noción de tiempo y de espacio, hay que pensar que estamos frente a nuevos procesos reflexivos dado que asistimos a nueva forma de organizar y construir el mundo. Pensemos: intervención multilineal, redes, nexos, nodos, frente a centro, periferia, jerarquía y linealidad o secuenciación discursiva.

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X. Conclusiones
En algún lugar de Latinoamérica; 20 minutos en el futuro:Para los investigadores norteamericanos fueron hackers quienes "enloquecieron" al satélite Galaxy 4, que días atrás dejó fuera de servicio a la red estadounidense de radio-mensajes, a miles de cajeros automáticos y a las transmisiones de varias cadenas de radio y televisión. El Washington Times recordó ayer que en abril último los piratas informáticos lograron robar los programas necesarios para coordinar la red de satélites militares estadounidenses y que podrían estar interfiriendo en este caso. Estos hackers cuentan también con información que les permite ingresar en las computadoras que controlan el Sistema de Posicionamiento Neurálgico Global, encargado de apuntar los misiles norteamericanos y coordinar el movimiento de las tropas en la tierra.
Esta generación, a la que Bill Gates ha bautizado como Generación I, con I de Internet, pero también de información, se encuentra frente a una tecnología mutante que le ofrece todo tipo de posibilidades a la exploración, pero que también obliga a desarrollar una actitud crítica, como señala Roger Chartier.
Kerouac
Este intelectual, por otra parte, confía en que el texto escrito coexistirá con el electrónico: "Para todos aquellos que aún hoy siguen observando los medios electrónicos como una amenaza para el texto escrito... "El futuro es de coexistencia, quizá de competencia, del texto electrónico y el texto escrito, lo que significa que tendremos más variedades de contacto con la lectura". Para finalizar, pasamos lista a una serie de aspectos que nos parecen relevantes, producto de la relación de la generación digital con las nuevas tecnologías:1. Visión positiva de la tecnologíaLas nuevas generaciones, socializadas en el uso de las pantallas, viven la tecnología actual con naturalidad, sin extrañezas ni dificultades de relación. Carecen de la mirada negativa y la puesta a la defensiva de muchos adultos. La generación digital no es tecnofílica ni tecnofóbica. Se constituye en la tecnocultura.2. VelocidadUn procesamiento de información sumamente veloz, comparado con la generación de sus padres. Los videojuegos son un entrenamiento básico para la adquisición de esta habilidad. Esto no habla de la solidez reflexiva de la toma de decisiones que deviene de tal proceso, sino de la rapidez de respuesta frente a los impulsos involucrados. Como señala Begoña Gros, "es este un aspecto complejo ya que existen dudas razonables sobre en qué medida la velocidad ayuda o puede crear problemas en el proceso de construcción del conocimiento". Es producto del salto de los macromotores a las nanomáquinas electrónicas.3. Cambio en los parámetros de tiempo y espacioProducto del mundo de los chips y el procesamiento a velocidad de la luz, los tiempos se redujeron al instante y las distancias de la mano al mouse. En este sentido, la digitalización del mundo y la globalización de las comunicaciones y los mensajes han generado una sensación de proximidad témporo-espacial que lleva el patio de la casa hasta el lugar más recóndito y al futuro como una forma del presente.4. Ruptura de linealidadEstamos frente a la primera generación que accede a un medio no lineal de aprendizaje. El mundo de los hipertextos supone el corte con la secuencialidad serial y la apertura de una arborescencia de rumbos que implica el desvanecimiento de jerarquías de lectura con definido acotamiento (centro-margen; tiempo-espacio). Esto significa que estamos ante "una forma de organización de la información totalmente diferente a la utilizada en la escritura". 5. Procesamiento en paraleloMultitasking encarnado. La nueva generación posee la capacidad de realizar varias actividades a la vez, en una práctica de multitarea permanente. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo: ven televisión, hacen las tareas, juegan, todo a la vez. La vieja frase "no estás prestando atención" está vencida, no resulta pertinente en la medida en que esta generación ha desarrollado una atención diversificada que le permite estar aquí y allá. De hecho, habitualmente procesan mucha información procedente de muy diversos canales. Este hecho, pese a los prejuicios al respecto, no necesariamente implica dificultad de focalizar la atención en un punto. Sin embargo, obliga a reflexionar sobre sus condiciones actuales. 6. El texto ilustra la imágenDe modo inverso a cómo venía sucediendo hasta hace muy poco, cuando estábamos inmersos en la cultura del texto escrito, en la cultura de la imagen y las pantallas, el papel del texto es a menudo "esclarecer algo que primero ha sido experimentado como imagen". Algunos autores hablan de "iconósfera", lo cierto es que la generación digital vive rodeada de imágenes y el texto ha cedido su lugar de preeminencia. Para algunos, como Sartori, es la mutación al Homo Videns, para otros, como Chartier, es un viaje hacia un mundo mixturado de texto e imagen. Y con banda de sonido electrónica, agregaríamos. 7. Enredamiento y conectividadComo plataforma de un mundo interconectado, las operaciones de intercambio internalizan múltipes posibilidades de acceso a la información y a las relaciones sociales, generando comunidades flexibles que permiten componer alternativas de información y socialización diversas y mutantes.8. Creación colectivaLas posibilidades de interacción aumentan en forma exponencial y el caudal de información es su saga. Las nuevas herramientas facilitan la constitución de un entorno colaborativo que se expresa en la fundación de comunidades virtuales, la propuesta de "código abierto" (Open Source) en el desarrollo de soft, la literatura hipertextual, las enciplopedias y glosarios de creación colectiva (y permanente), las creaciones de la música techno y los debates en torno a la pertinencia de conceptos tales como el de "propiedad intelectual" de las obras.9. Información "libre"La apertura de fuentes que supone la constitución de una biblioteca global, con diversidad de perspectivas y opiniones, y el acceso a una base de datos global, ofrece la posibilidad de investigar libremente acerca de cualquier interés. Esta circunstancia preocupa en primer lugar a familias, empresas y gobiernos, que buscan -de un modo u otro- restringir esta circunstancia, si bien por diferentes razones más o menos legítimas, en un caso u otro. Los temas anexos de esta apertura remiten al enorme trabajo de filtrado y procesado de dicha información. También en este punto, a la educación le espera una tarea destacada.10. Fortalecimiento de la elección personalLa creciente interactividad de los videojuegos, las posibilidades de múltiples rumbos del hipertexto, la disponibilidad de fuentes diversas y plurales, y la presencia a la mano de recursos imaginariamente ilimitados, fortalecen -tanto como la realidad omnipresente del mercado de consumo de bienes para niños y jóvenes- la toma de decisiones frecuente y la perspectiva de la elección personal.11. Acción constanteLa generación digital está entrenada en el reflejo permanente e inmediato. Los constantes estímulos incluyen tanto velocidad como acción permanente. También, la práctica del ensayo-error por sobre el seguimiento de los canales explicativos. Sólo crecientes dificultades inducen a una actitud de espera comprensiva y reflexiva para la resolución del problema. 12. Orientación a la resolución de problemasLa efectividad y eficacia de las acciones es el norte de la acción de los videojuegos. Del mismo modo que la utilidad y la competencia son herencia de la sociedad de consumo y de mercado. En la misma línea, los adultos en los noventa demandaron por más gestión eficaz y "menos política". La consigna es "acción concreta para la resolución de problemas".13. Recompensa inmediataSupone la dificultad de mediatizar la satisfacción. Como esas propagandas "¡llame ya!". La utilidad del conocimiento suele ser demanda de utilidad hoy, y no asentada en un futuro que no alcanzan a divisar con claridad ("para qué lo puedo utilizar"). Implica una importante tarea docente, trabajando -por una parte- con realidades que los jóvenes puedan reconocer y -por otra- interviniendo con una tensión reflexiva que permita generar transformaciones.Los desafíos que se abren, frente a la socialización de los jóvenes en las nuevas tecnologías, son enormes. Queremos mencionar algunos temas de imperioso tratamiento para la labor de adultos y docentes en particular:
- La comunicación- La diversidad- La integración- La globalización- Las redes solidarias- Los contenidos- La publicidad y el consumo Del mismo modo, las posibilidades de desarrollar actividades, generar iniciativas y elaborar productos están alcance de todos. Una somera mirada ofrece, entre muchas otras, opciones como las siguientes:
- Boletines barriales impresos- Revistas electrónicas- Historietas digitales- Talleres de lectura/ cursos digitales- Diseño de sitios web/ portales/ blogs- Pasantías virtuales- Simulaciones de cátedras/ escuelas Sin dudas, las nuevas tecnologías abren campos inimaginados. Pensar la relación entre niños, adolescentes y jóvenes con ellas, supone instalar una reflexión permanente en la medida de lo mudable y cambiante del cuadro tecnológico. La relación con las imágenes, la velocidad, una concepción de tiempo y reflejos diferente, inclinan la balanza hacia una apertura de miradas que no puede consentir a prioris ni devenir mera empiria. El debate, en este caso, parece tener pertinencia y cuerda para rato. O deberíamos, mejor, decir
beats.

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Lectura sugerida para la clase disponible en Biblioteca
Rossana Reguillo Cruz. "Cuerpos Juveniles, políticas de identidad", epílogo del libro "Movimientos juveniles en América Latina. Pachucos, malandros, punketas". (disponible en biblioteca: Reguillo.pdf y haciendo clic
aquí)
Balardini, Sergio: "Estilos y aventuras en la red", Anexo de la clase virtual. (disponible en biblioteca: Balardini.pdf y haciendo clic
aquí)

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Bibliografía
BALARDINI, Sergio; 2000. La participación social y política en el horizonte del nuevo siglo. CLACSO. 2000.BELL, Daniel; 1976. Las contradicciones culturales del capitalismo. Alianza 1992. España.CABELLO, Roxana; 2002. "Cultura de Fichín. Consumo de videojuegos en locales públicos", en: FILC, Judith; 2002. Territorios, Itinerarios, Fronteras. Ed. UNGS / Ediciones Al Margen. Octubre 2002. Buenos Aires.ESS, Charles; 1994. "El ordenador político. Hipertexto, democracia y Habermas.". En: Teoría del hipertexto. George Landow (compilador). Paidós. Barcelona. Primera edición. 1997.GIBERTI, Eva; (1994). "La familia y los modelos empíricos"; en: Vivir en familia. WAINERMAN, Catalina. UNCEF - LOSADA. Buenos Aires. 1994. HABERMAS, Jürgen; (1989). El Discurso Filosófico de la Modernidad. Ed. Taurus. Madrid. 1989.HIMANEN, Pekka; 2001. La ética del hacker. Ediciones Destino. Barcelona. 2002.HOBSBAWN, Eric; 1995. Historia del siglo XX. Crítica, Grijalbo, Mondadori. Barcelona, España. 1997. JAMESON, Fredric; (1991). Ensayos sobre el Posmodernismo. Ediciones Imago Mundi. Colección El Cielo por Asalto. Buenos Aires. 1991.LEVI, Giovanni y SCHMITT, Jean Claude, 1995. Historia de los jóvenes. Tomo I. Taurus. España. 1996.LEVIS, Diego; 1997. Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós. Papeles de Comunicación. Buenos Aires. 1997.LIPOVETSKY, Gilles; 1983. La era del vacío. Ensayos sobre el individualismo contemporáneo. Anagrama. España. 1986.MARGULIS, Mario; 1994. La cultura de la noche. Espasa Calpe. Buenos Aires. 1994.MEAD, Margaret; 1970. Cultura y compromiso. Gedisa. España. 1997.NEGROPONTE, Nicolás; 1995. Ser Digital. Ed. Atlántida. Buenos Aires. 1995.ROSENBERG, Martín E.; 1994. "Física e hipertexto. Liberación y complejidad en arte y pedagogía.", En: Teoría del hipertexto. George Landow (compilador). Paidós. Barcelona. Primera edición. 1997.SARTORI, Giovanni; 1997. Homo Videns. La sociedad teledirigida. Taurus. España. Segunda edición 2001.SENNET, Richard; 1998. La corrosión del carácter. Editorial Anagrama. España. 2000. SCHUMACHER, E. F.; 1973. Lo pequeño es hermoso. Ed. Blume. España. 1978.VATTIMO,Gianni; 1987. El Fin de la Modernidad. Ed. Gedisa. Barcelona. 1997.Sitios WebNo se incluyen genéricos, como buscadores y diarios (suplementos incluidos).
Alejo y Valentina:
http://www.locoarts.com.ar/Blog de elcipresenel patio: http://www.elcipresenelpatio.com.ar/blog/ Blog de Francisco Albarello: http://francisco-albarello.blogspot.com/Blogger: http://www.blogger.com/Buenos Aliens: http://www.buenosaliens.com.ar/Carrier y Asoc.: http://www.carrieryasoc.com/index.shtm Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/portada.htmChat de Gran Hermano (España): http://gran-hermano.bankhacker.com/diccionario-chat.phtmChico conoce chica: http://www.chicoconocechica.com.ar/ D’alesio-Irol: http://www.dalessio.com.ar/Educared: http://www.educared.org.ar/ Electrorave: http://www.elektrorave.com/ En.red.ando.com: http://www.enredando.com/InterLink Headline News: http://www.ilhn.com/Juan el turro: http://www.juanelturro.com.ar/Juliana periodista: http://www.julianaperiodista.com.ar/La vida de Mark: http://www.lavidademark.com.ar/ Mediática. Investigación Aplicada: http://www.mediatica.cl/Movable Type: http://www.movabletype.orgNoticias.dot: http://www.noticiasdot.com/Proyecto Eleusis: http://www.drimar.com/users/eleusis/Revista Nature: http://www.nature.com/ Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Sociales. Revista Talón de Aquiles: http://rehue.csociales.uchile.cl/Universidad de la Laguina. Revista Latina de Comunicación Social: http://www.ull.es/Weblogs.com.ar: http://www.weblogs.com.ar/Wikipedia: http://es.wikipedia.org/Xarxa Telemática Educativa de Catalunia. Asociación para la Alfabetización Audiovisual: http://www.xtec.es/Zapping.com: http://www.zapping.com/
 


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